さて、本日は前回に引き続き知的財産関連の問題を扱っていきます。
本日の投稿動画
【ゆっくり解説】韓国から見た日本の弱点 - ニコニコ動画
YouTube版
【ゆっくり解説】韓国から見た日本の弱点 - YouTube
以下は動画のテキスト版です。
注意
・この動画は「日韓の価値観の違い」を扱っています
・うp主のスタンスは「価値観に善悪や優劣は存在しない」というものです
・相手が不法を働いているからとこちらが不法をして良い理由にはなりません
・自身の常識が相手にとっても常識とは限りません、「他者がそれを見たら
どう思うか」という客観性を常に持ちましょう。
・日常生活で注意する程度には言動に注意を心がけてください
・リクエストは原則受け付けていません
・引用ソースへのリンクが同時掲載のブロマガにあります
・毎週土曜日更新
レイム マリサ
ゆっくりしていってね
レイム
さて、今回は前回に引き続き日韓問題を扱っていくわね。
マリサ
まてえええええええええい。
前回日韓問題なんだから今回はマスコミ問題の番だろ。
レイム
これね、うp主が「今回の動画に続きがある」って事を動画内で伝えていないことに気付いたのが当日の動画アップロード後なのよ。
マリサ
おいこら、私には何の落ち度もないじゃないか。
というか、そういう事なら来週に「続き」をやるんじゃだめなのか?
レイム
これね、元々かなり前からやろうとしていた内容で、知的財産侵害の件を扱うならこれをセットにしないと、前回の内容だけじゃ問題提起としては中途半端なのよ。
マリサ
で、タイトルの「日本の弱点」って事は、今回は日本側の問題って事でいいのか?
レイム
問題というより「今後どうするか」についてよね。
ブログの方でも色々ご意見をいただいていて、少し当初の予定とは言いたいことも変わってきているし。
「今後どうするか」という問題提起であることに変わりはないけどね。
レイム
そんなわけで早速本編へ行くわ。
韓国の強み
早速だけど、まずはこちらの記事から
韓国エンタメなぜ強い
日経新聞 2021年5月10日
https://www.nikkei.com/article/DGKKZO71654340X00C21A5TCS000/
海外展開へ協業と競争 CJエンターテインメント常務 徐章豪氏
韓国発エンターテインメントの勢いが止まらない。音楽グループ「BTS(防弾少年団)」が2020年の世界音楽市場で首位を獲得。米アカデミー賞では昨年の「パラサイト」の作品賞に続き、今年は韓国人俳優が助演女優賞を受賞した。アジアで文化の先端といえば日本だったが、なぜ逆転したのか。
韓国の音楽や映画、ドラマが世界で健闘している大きな要因は自国市場の小ささにある。日本と比べてCDやDVDの市場は圧倒的に小さく、人口5200万人の内需を狙うだけでは高収益は望めない。制作側が望むクオリティーを実現しながら収益を確保するためには、海外展開が不可欠だった。
人気ドラマ「愛の不時着」を制作したスタジオドラゴンは2016年にCJエンターテインメントから独立した。ドラマ制作会社として世界に挑む狙いもあった。ここ数年でネットフリックスなどの動画配信が急速に普及し、ドラマの売り先は韓国内の放送局だけではなく世界に広がった。
韓国のドラマや映画の制作費は日本の2~3倍の水準に上昇している。優良コンテンツの争奪戦が起きているためだ。優秀なクリエーターを集めて創作、拡販の好循環が生まれている。日本の映像制作会社も変化が必要だろう。
日本では、ソニーミュージックと韓国JYPエンターテインメントが手掛けた「NiziU(ニジュー)」が人気だ。背景の異なる企業が組むことで新たな価値を生み出せる好例だ。国境をまたいだ協業は他国で成功するために必要な要素を教えてくれる。
正直に話せば、映画「パラサイト」がアカデミー賞の作品賞に輝いた時は、私も仰天した。欧米市場で成功するには、言語や人種といった「見えない壁」を感じていた。それを打ち破ったのがパラサイトであり、男性グループ「BTS」だった。
BTSの成功の裏には厳しい育成システムがある。歌やダンスなどアピールポイントについて訓練を続け、競争を勝ち抜いてようやくデビューできる。その完成されたパフォーマンスに世界が熱狂する。SNS(交流サイト)での多言語発信も世界にファン層を広げられた要因だろう。
デジタル配信の発展で韓国のエンタメ業界は恩恵を受けた。急速な変化に対応しなければ淘汰されてしまうという危機感のもと、競争と協業を続けてきたことが成功の底流にある。
レイム
日経の2021年5月の記事なのだけど、韓国発のエンターテイメントの強みを紹介している記事で、元々市場規模が小さく外国への売り込みに活路を開き、その前提で作品の制作を行っている事、上記のような背景から日本よりも多くの制作費を費やしていることなどが挙げられているわ。
マリサ
大体わかったぜ。
今までの流れからこれが「間違い」って事だな?
レイム
違うわよ。
この情報は合っているの。
マリサ
え?そうなのか?
レイム
ただし、この説明だけでは実態の70%しか説明していないわ。
で、詳しい説明をする前にこれを見てほしいのだけど
[韓流]ドラマ「イカゲーム」 ネトフリ配信全地域で1位
聯合ニュース 2021.10.03
https://jp.yna.co.kr/view/AJP20211003000500882
【ソウル
聯合ニュース】米動画配信大手、ネットフリックスのオリジナル韓国ドラマ「
イカゲーム」がインドでのテレビ番組ランキングで1位となり、同社がサービスを展開している全83カ国・地域で首位を獲得した。
動画配信コンテンツの順位集計サイト、フリックスパトロールによると、「イカゲーム」は1日、83カ国・地域のうちデンマークとトルクを除く81カ国・地域で1位を記録した。デンマークとトルコでも1位を獲得したが、現在は2位に後退している。自国作品の人気が根強いインドでは同国の作品が1位を維持してきたが、1日、「イカゲーム」に首位の座を譲った。
「イカゲーム」は456億ウォン(約43億円)の賞金をかけたサバイバルゲームを描いた。9月に公開され、世界的な人気を博している。
レイム
最近日本でも話題の韓国のドラマ「イカゲーム」に関してなのだけど、ネットフリックスのランキングにおいて、この作品が世界中ほとんどの国でランキング1位を記録しているようなのね。
マリサ
まああれだろ?
いつも通りのランキング操作だろ?
レイム
少なくとも今回は違うわね。
そこでまずこれを見てほしいのだけど
米NBC「『イカゲーム』ネット上の口コミでヒット…K-ドラマも世界敵流行」
ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2021.10.05 16:05
https://japanese.joins.com/JArticle/283577
N
etflix(ネットフリックス)の韓国オリジナルシリーズ『
イカゲーム』が世界的に人気を呼んでいるなかでK-POP、
韓国映画に続き韓国ドラマが世界的に流行しているとの報道があった。
4日(現地時間)、米国NBC放送はBTS(防弾少年団)・BLACKPINK(ブラックピンク)のようなK-POPグループの人気が持続的に高まり、韓国映画『パラサイト 半地下の家族』が昨年アカデミー作品賞を受賞してハリウッドで頭角を現わしたことに続き『イカゲーム』という韓国ドラマが世界的にヒットしていると伝えた。
『イカゲーム』は世界オンライン動画サービス(OTT)ランキングの集計サイトであるFlixPatrolのテレビショー部門で12日連続1位を独走している。グローバルデータ分析企業Parrot Analyticsのシニアアナリストであるジュリア・アレクサンダー氏はNBCとインタビューで「『イカゲーム』は途方もない成功を収めた」とし「Netflix経営陣もこのドラマが世界的にヒットするとは思わなかっただろう」と話した。
アレクサンダー氏は「歌手、俳優、映画製作者、運動選手など韓国の人材に対する需要が非常に多いので米国中の会社が彼らを呼び集める方法を捜し出そうと努力している」とし「韓国の人材は需要が高いだけでなくコストが低い場合が多く、Netflixが『イカゲーム』のようなコンテンツを今後も多く作ることができるだろう」と展望した。
NBCは『イカゲーム』のヒット要因の一つに口コミを挙げた。このドラマは米国で特別な広告をしていなかった。その代わり、従来のアイデアやコンセプトに基盤を置かない完全にユニークな特性でSNSで話題になっている。
実際、「TikTok」のハッシュタグ「#SquidGame」は照会回数228億回以上を記録しているが、世界の数多くのインターネットユーザーが各種ミーム(meme・インターネットで流行する写真・映像など)を作って共有し、このドラマが口コミに乗って人気を得たという分析だ。
言語的アクセシビリティの良さも世界的な興行を導いた秘訣に挙げられた。『イカゲーム』は韓国語で撮影されたが、37カ国の言語で字幕がつけられた。これに加えてNetflixは34カ国の言語で吹き替え版を提供し、字幕を読みたくない視聴者にも負担なく楽しめるようにしたとNBCは伝えた。
先月17日、Netflixで配信が始まった韓国ドラマ『イカゲーム』は底辺の人生に追い詰められた456人が命をかけたサバイバルを通じて賞金456億ウォン(約43億円)を手に入れるための競争を描いた作品だ。
レイム
アメリカのテレビ局のNBCがイカゲームを大絶賛、口コミで広まった人気であるとしたうえで「韓国の人材は需要が高いだけでなくコストが低い場合が多く、Netflixが『イカゲーム』のようなコンテンツを今後も多く作ることができるだろう」と解説しているのね。
マリサ
低コストってどういう事だ?
あれって見る限りそれほど低予算のドラマには見えないのだが。
レイム
その答えはこちらにあるわね。
[寄稿]韓国版ネットフリックスは不可能だろうか
ハンギョレ新聞 2021-10-09
http://japan.hani.co.kr/arti/opinion/41332.htmlhttp://japan.hani.co.kr/arti/opinion/41332.html
イ・ウォンジェ|LAB2050代表
20年前、ネットフリックスはDVDを郵便封筒に入れて配達するサービスを提供した。米国郵便公社(USPS)の往復郵便サービスを利用した。切手を貼らずに非常に安い値段でDVDを送ることができた。米国郵便公社は、毎年数千万ドルの赤字を払い、このサービスを維持したが、顧客は事実上ネットフリックス1社だった。国家が後押しして育てたわけだ。
郵便配達サービスによりネットフリックスは収益率50%を得て、競合のレンタルビデオを倒した。そこから生じた余裕をもとに、他社より早く映像ストリーミング事業に飛びこんだ。そして今日、全世界を牛耳るところまできた。
ネットフリックスの韓国ドラマ「イカゲーム」が全世界で旋風を巻きおこしながらも、他の米国ドラマの4分の1にしかならない製作費を受けとり著作権を丸ごと渡した状態だというニュースに接し、思い出された昔のことだ。韓国では通信網の使用料も払っていないというのだから、なおさら腹立たしい。生死をかけたゲームは韓国の人々が行ったが、製作費を除く収益はプラットフォーム事業者であるネットフリックスが独占することになったと考えると、苦々しく感じられた。
考えてみればユーチューブも同じような構造だ。良いコンテンツを掲載し多くの人が見れば、誰でも広告収入を得られるとはいうが、そのようなことが可能な利用者はごく少数に過ぎない。むしろ、韓国の人々が夜を徹して作った良いコンテンツが、ユーチューブ本社であるグーグルの売り上げを増やすことに無料奉仕しているかのように見える。韓国国民が払った視聴料と韓国企業が出した広告料で作った韓国放送(KBS)や文化放送(MBC)の映像が、ユーチューブを支え育てている。
実はお金は問題の一部にすぎない。ユーチューブはすでにニュースメディアの機能を果たしている。フェイクニュースや扇情的な暴力物があふれても、韓国社会が介入できる手段はほとんどない。通り魔の暴行を生中継したり、私生活を勝手に暴く映像が載せられていても放置される。子どもの目の前に露出されるネットフリックスの映像のアルゴリズムが何であるのかは、親にもわからない。
企業側は「人工知能アルゴリズムによるもの」だとか「詳細な方針は公開できない」という釈明だけを並べる。責任ある企業ならば恥ずかしくて出せないこのような言葉にも、社会的な対応はほとんど不可能だ。社会の規範を外国企業のアルゴリズムに任せているわけだ。
これほどまでになっていると、ふと気になる。なぜ韓国企業が運営するネットフリックスやユーチューブはないのだろうか。
ユーチューブやグーグル、ネットフリックスについては、実はこれらの企業を現在の地位につくようにさせた最大の底力は、資本力から出た。想像できないほど巨額の投資が行われる金融市場の魔法のおかげで、これらの企業の戦略が可能になった。無料または低価格のサービスで消費者を取りこんだ後、適切な投資でコンテンツプロバイダを集め依存性を高める戦略だ。このような物量攻勢は、もちろん市場を掌握した後に勝ちとる独占利益を念頭に置いて行うものだ。
韓国にはこのような資金がないのだろうか。十分にあるように思える。家計負債は四半期ごとに40兆ウォン(約3兆8000億円)以上増えており、すでに1800兆ウォン(約170兆円)を超える。不動産の購入に主に用いられた資金だ。企業に流れていき革新を起こさなければならない資金が土地に埋もれているわけだ。巨額の開発利益を回せば、未来のための投資も可能だろう。
メディアコンテンツ分野の政策議論は、マスコミを規制するとか、コンテンツ産業に投資するとか、やや進んだとしても外国企業に税金をまともに払わせるといった話で終わる。もう少し視野を広げ、グローバルコンテンツの生態系にどのようにして参加するのか、戦略的に悩まなければならない時になった。プラットフォーム戦略がこのようなコンテンツ産業政策の中心にならなければならない。個々のマスコミやコンテンツ企業が単独でうまくできることではない。国家が出てきて方法を探らなければならない。
私たちにはすでに潜在力はある。韓国は、全国民が使うメッセンジャーサービス(カカオトーク)とすべての人が資料を探すポータルサービス(ネイバー)を国産で保有する珍しい国だ。米国と中国を除けばほぼ唯一だ。映画「パラサイト」やBTS、「イカゲーム」などいくつかの事例だけを思い浮かべても、潜在力が確認される。
テクノロジー企業には国境がないという考えが優勢だった。しかし、プラットフォーム企業の影響力が大きくなるほど、その国籍が持つ意味も強くなっている。振りかえると、サムスン電子と現代自動車は、開発年代(1960~1970年代)の国家の後押しにより、ネイバーとカカオは、ドットコムバブル時代に国家が用意した投資環境の上で育った。
イ・ウォンジェ|LAB2050代表
レイム
この記事によると「他の米国ドラマの4分の1にしかならない製作費を受けとり著作権を丸ごと渡した状態だという」と書かれているのよ。
マリサ
ああ、そういう事か。
ドラマ制作側は製作費を受け取っただけで、版権はネットフリックス側にあるから、ビジネスモデルとしてはネットフリックスに「おいしい」と。
だからネットフリックスは積極的に宣伝し、それが成功につながったというわけか。
レイム
それ以外に、恐らく韓国系米国人などがSNSで組織的に宣伝しまくったというのもあるでしょうけどね。
レイム
そしてここからが重要なのだけど、これだけじゃ「ヒットするとは限らない」わけね。
で、最初の日経の記事で触れていない部分に関係するこちらの記事を見てほしいの
韓国ドラマ『イカゲーム』…22カ国で1位(1)
ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2021.09.23 11:32
https://japanese.joins.com/JArticle/283210https://japanese.joins.com/JArticle/283210
「『
イカゲーム』見た?」
秋夕(チュソク、中秋節)連休の勝者は断然『イカゲーム』だった。これといった話題作がなかった映画界や昨年の「羅勲児(ナ・フナ)シンドローム」のような大ヒットを出せなかったテレビのバラエティ番組の空席を『イカゲーム』が占めた。フェイスブックやカカオトークのグループトークルームには『イカゲーム』の感想コメントが相次いだ。
ネットフリックスのオリジナルシリーズドラマ『イカゲーム』は、456億ウォン(約42億3700万円)の賞金がかかった謎のサバイバルゲームに参加した人々が、最後の勝者になるために命をかけて挑戦する物語。ろくな仕事もなく、たまに手にするお金は競馬ですってしまうソン・ギフン(イ・ジョンジェ扮)、ソウル大学経営学科を卒業した秀才で汝矣島(ヨイド)の投資会社に勤め、成功したと思ったのに投資に失敗して莫大な借金を抱えたチョ・サンウ(パク・ヘス扮)をはじめ、脱北ブローカーにお金を渡して詐欺にあったカン・セビョク(チョン・ホヨン扮)、組織のボスのお金をギャンブルで使ってしまったチャン・ドクス(ホ・ソンテ扮)など、様々な人生群像を通じて極限にさらされた人間の内面を見つめた作品だ。「ムクゲの花が咲きました(韓国の『だるまさんが転んだ』)」をはじめ、昔なじみのいくつもの思い出のゲームが、脱落すれば即死という熾烈な生き残りゲームの手段として登場する。
17日に公開された後、韓国はもちろんのこと、海外でも反応が起こった。原題をそのまま英訳した『Squid Game』というタイトルで配信された『イカゲーム』は、米国のネットフリックスコンテンツで1位を記録した。韓国ドラマでは初めてだ。これまで最高記録を出した『Sweet Home-俺と世界の絶望-』(3位)を超える人気だ。
『イカゲーム』は現在、83カ国で配信中だが、OTTコンテンツのランキング集計サイト・フリックスパトロールの集計によると、21日現在、米国のほか、香港、台湾、インドネシア、タイ、ジャマイカ、クウェートなど22カ国で1位を記録した。日本、ロシア、オーストラリア、英国、ドイツ、フランス、スペインなどでは2位だった。21日現在、全世界のネットフリックスシリーズの人気ランキング2位を占めている。
作品の満足度を鮮度で評価する米ロッテントマト・ドットコムでも最高評価の鮮度100%を取るなど高い評価が続いている。
有名人の認証ショットも続いている。新世界(シンセゲ)グループの鄭溶鎮(チョン・ヨンジン)副会長や俳優のイ・ビョンホンなどが自身のインスタグラムに関連した内容を投稿したのに続き、イングランド・プレミアリーグのマンチェスター・ユナイテッド所属のジェシー・リンガード選手も『イカゲーム』を視聴中の様子をインスタグラムに上げた。
奇行が何かと話題となる許京寧(ホ・ギョンヨン)国家革命配当金党名誉代表は『イカゲーム』のパロディで大統領選の公約を知らせた。許代表はこのドラマのポスターを利用し、「ゲームのルールは簡単です。許京寧が得票率50%以上で当選した場合、18歳以上の全国民に1億ウォン+毎月150万ウォン支給」と記した。
https://japanese.joins.com/JArticle/283211
『イカゲーム』は、独特な設定のほか、現代社会への鋭い風刺が、人気に一役買ったと見られる。
人を平然と殺すが、ゲームの管理者は「平等」を強調している。「外の世界で不平等と差別に苦しんできた人たちだからこそ、平等に戦って勝つことができる最後のチャンスを与える」と主張している。しかし、彼らを監視し、コントロールするピンクの服の「覆面の男たち」の間にも明確な階級が存在し、その上にはゲームを設計した者たちが、別の位階で存在している。彼らの「平等」は「固定された階層の中での平等」にすぎない。『イカゲーム』は「乙(契約関係において甲の下に置かれた立場)の戦い」に過ぎなかった。しかし、劇中の「俺たち同士でこんなことしたらダメだろう!」というギフンの叫びは、切迫した「乙」たちの耳には届かない。
ただし、このような爆発的な反応とは別に、視聴者の反応は好き嫌いが分かれている。「命をかけた生存競争の現実に他ならない」と共感する反応の一方では、「退屈でストーリーに無理がある」という反応もある。また、ファン・ドンヒョク監督が「2009年に書いた台本で、『神様の言うとおり』は2011年に公開された作品だから何かを見て模倣したというのは事実ではない」と制作発表会で明言しているが、それでも日本映画『神様の言うとおり』と類似しているという指摘が出ている。
日本の有名漫画『賭博黙示録カイジ』との類似性を指摘する反応もある。1996年から連載中の『賭博黙示録カイジ』は、未来に対する希望なく暮らす主人公カイジが、詐欺により抱えることになった莫大な借金を解決するために巨額をかけたゲームに参加するという内容だ。主人公の境遇の設定から、船に乗って孤立した空間でゲームが行われる点、巨額をもらえるもののゲームに敗れた場合、残酷な対価を支払うことなどが類似した要素として挙げられている。
『イカゲーム』について、大衆文化評論家のチョン・ドクヒョン氏は「借金が主な動機として出てくるが、脱北者の苦しみ、暴力の被害者など、様々な事情が描かれている」とし「『誰かを排除してこそ自分が生き残る』サバイバルゲームを土台に、韓国社会が持つ、弱者を転がして資本化する構造に対する批判的メタファーを鋭く表現した」と評した。
レイム
記事によると、このドラマは2011年から2012年にかけて別冊少年マガジンで連載していた「神様の言うとおり」との類似性が指摘されているのだけど、監督は「2009年に書いた台本で、『神様の言うとおり』は2011年に公開された作品だから何かを見て模倣したというのは事実ではない」と否定しているのね。
マリサ
ん?じゃあパクリではないって事か?
レイム
それが違うのよ。
記事ではもう一つ、週刊ヤングマガジンで1996年から連載されていた「賭博黙示録カイジ」との類似性も指摘されていて、うp主が色々と調べてみたところでは、カイジをベースに「神様の言うとおり」の要素を取り入れた作品というのが実態みたいね。
マリサ
ああ、それだと「2009年に書いた台本」であっても盗作であることを否定できないな。
つまり、また日本の知的財産を侵害して金儲けをしているって事だろ?
日本の弱点とはあまり関係ないんじゃないか?
レイム
その辺りは最後の方でやるわ。
今重要なのは、これが「ビジネスとして成功している」ということで、前回の農産物の件と同じような状況になることも、今後あり得るってことよ。
盗作が日常化
レイム
そして次に見てもらいたいのがこちらなのだけど
日本製品パクリ疑惑、食品大手ピングレの「二つの顔」
朝鮮日報 2018/04/18
https://web.archive.org/web/20180419210624/http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2018/04/18/2018041803163.htmlhttps://web.archive.org/web/20180419210624/http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2018/04/18/2018041803163.html
新発売アイスがグリコ「
ジャイアントコーン」にそっくり
自身のパクリ疑惑はごまかし、他社にパクられると提訴で強硬対応
今月5日に新製品のアイスクリーム「スーパーコーン」を発売した韓国の食品メーカー、ピングレに「パクリ疑惑」が持ち上がっています。「スーパーコーン」はピングレが100億ウォン(約10億円)を投じて4年間かけて作った製品です。この「野心作」をめぐり、日本のグリコのアイス「ジャイアントコーン」とデザインやパッケージがそっくりだとの指摘が出ているのです。ジャイアントコーンは江崎グリコが1963年に発売したアイスで、国民のコーンアイスとも言うべき有名な商品です。
パクリ騒動が拡大すると、ピングレは「昔のピングレのコーンアイス製品のパッケージを参考にしただけで、パクリではない」とコメントを発表しました。しかし、問題になったパッケージのデザイン変更を検討するなど、騒動拡大を防ぐために問題をうやむやにしようという雰囲気です。
ピングレのパクリ騒動は今回が初めてではありません。2013年にオンエアされたたい焼き型アイスのCMは、コカ・コーラ社の2009年のCMにコンセプトが酷似しているとして物議を醸しました。また、ピングレは07年に発売した牛乳が、南陽乳業の「おいしい牛乳GT」のデザインとコンセプトにそっくりだとして提訴され、法廷闘争の末に生産を中止した「前科」もあります。
ピングレはこれまで、自社製品をまねた企業に対しては厳しい対応を取ってきたことで有名です。16年にある中小企業がピングレの代表製品「バナナ味牛乳」のパッケージにそっくりなゼリー製品を作ると、裁判に持ち込んで販売を中止させました。このときピングレは「ピングレのブランド資産を侵害するいかなる行為に対しても、断固として対応する」と明言しました。
日本の江崎グリコ側も、今回のパクリ疑惑について認識しているといいます。ある日本メディアは今回のパクリ疑惑について「日本にいいものがあれば、とりあえず取り入れて使う」というのが韓国人の発想」と報じました。「自分たちの行為は『参考』、他社の行為は『パクリ』」という態度が、国に恥をかかせているのです。
イ・ドンフィ記者
レイム
韓国の大手食品メーカーのピングレという会社が、日本のグリコのジャイアントコーンそのままの「新製品」を発表して問題化したという記事なのだけど、記事によるとこの会社は「盗作」が日常化しているようで、最後に「自分たちの行為は『参考』、他社の行為は『パクリ』という態度が、国に恥をかかせているのです」と書かれているわ。
マリサ
なんだ、韓国でも「パクリ」は問題になってるのか。
レイム
そして次の事例はこちら
「ASTRO」、授賞式で見せたパフォーマンスが「嵐」のライブステージに似すぎているとネットユーザーから批判
wowkorea 2021/10/04
https://www.wowkorea.jp/news/enter/2021/1004/10317438.htmlhttps://www.wowkorea.jp/news/enter/2021/1004/10317438.html
「2021 THE FACT MUSIC AWARDS」で、ボーイズグループ「ASTRO」が披露したパフォーマンスが日本のグループ
「嵐」のパフォーマンスにそっくりすぎると韓国ネットユーザーの間で話題になっている。
今月2日に開催された「2021 THE FACT MUSIC AWARDS」で、「ASTRO」はことしのアーティスト賞を受賞。
ことし1年を輝かせた「ASTRO」をたくさんの人が祝福した後に披露されたパフォーマンスが盗作疑惑に包まれたのだ。
メンバーのムンビンが、ステージの大型スクリーンに映し出された映像の中の手に操られるようなパフォーマンスを見せ、その後に他のメンバーが登場するという演出だった。
これを見たネットユーザーは、「嵐」のコンサート「ARASHI LIVE TOUR 2017-2018[untitled]」でのパフォーマンスとそっくりだと指摘。大野智がマリオネットのように、映像に現れた手に操られるようにして踊った後、他のメンバーが登場してくるのだ。
またその時に使用されている音楽と、「ASTRO」のステージで使用された音楽が非常に似ており、違いと言えば、ムンビンの手が縛られていることくらいだ。
ネットユーザーは「似すぎている」、「バレないと思ったのかな?」、「私のほうが恥ずかしくなる」などと意見を述べ、一部では「よりによって日本のグループのマネをするなんて」、「国の恥だ」、「日本でまた大騒ぎになるだろうな」などといった反応を見せた。
一方、「ASTRO」側は、特に立場を発表していない。
レイム
K-POPのASTROという、韓国で今年(2021年)のアーティスト賞を受賞したグループが行ったステージで、日本の「嵐」の大野智氏が行ったパフォーマンスとそっくりなパフォーマンスを行ったうえに、その時使われていた音楽も「非常に似ていた」そうなのよ。
マリサ
というか、記事でも書かれているがこれバレないとでも思ったのか?
いくら何でもやり方が雑過ぎるだろ。
レイム
まあどういうことなのかは後で説明するとして、韓国ではこういうのが月に2、3回は話題になっていて日本の作品の盗作が常態化しているのよ。
さらにこちらの事例では
新海誠監督の作品場面に酷似…韓国の正義党、広報映像盗用問題を謝罪
ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2018.08.31 06:51
https://japanese.joins.com/JArticle/244606https://japanese.joins.com/JArticle/244606
韓国野党「正義党」が党公式紹介映像の盗用疑惑を認めて謝罪した。
30日、正義党は報道資料を通じて「27日に公開した党公式紹介映像に使われた相当数の場面が日本の新海誠監督が製作したZ会『クロスロード』の場面やCM映像場面をトレーシングしたり構図を盗用したりしたことが明らかになった」と公式に明らかにした。
新海監督は『君の名は。』という作品で有名な日本アニメ監督だ。
トレーシングは原本の上に透明な紙をのせて書き写すことで、正義党の広報映像には新海監督の作品『クロスロード』とCM映像場面をトレーシングしたものが入っていた。
正義党は「まず、創作者である新海監督の権益を侵害し、監督の作品を愛している多くのファンの方々にご心配をおかけしてしまった点に対して、深い謝罪の言葉を申し上げる」と伝えた。
続いて「問題になった映像はメディアチームの一員が自らの製作したもので、問題を認知したと同時に直ちに掲示された映像をすべて撤回し、内部的に事実関係を把握した」と付け加えた。
映像製作者は新海監督の熱烈なファンで、締め切りの圧迫に勝てず作品をトレーシングしたと伝えられた。
正義党は「チーム員の誤った判断が始まりだったが、該当の映像の問題点を発見できないまま配布したという点で責任を深く痛感している」とした。
あわせて「今回の事態を契機に、個人と集団が自身の創作物に対して持つ権利の大切さに改めて気づいた」とし「創作者の権利保全と権益向上のためにより一層努力する」と付け加えた。
正義党は最近、公式YouTube(ユーチューブ)チャネルに党紹介映像を公開したところ盗用問題が浮上した。
レイム
韓国の左派系野党である「正義党」が党の広報用に作成した映像作品が、新海誠監督の『君の名は。』や監督の手掛けたCMをまるまるトレースして作成されている事が発覚、問題化して動画が削除されるという事態になったの。
マリサ
というか、これもそうだがバレないとでも思っていたのか?
明らかにおかしいだろ。
レイム
これが重要でね、こうした事例では「盗作」が韓国内でも非難されて叩かれているのだけど、じゃあなんで同じくあからさまな盗作のイカゲームは批判されていないの?
マリサ
あ、そういえばそうだ。
レイム
これが韓国社会の特異なところで、こういう事が批判されても何度でも起きて常態化していて、同じ流れがずっと繰り返されているのよ。
マリサ
なんでだ?余計にわけがわからんぞ?
レイム
これね、彼らの反応を調べていくとわかるけど、実は韓国社会では盗作そのものはあまり問題視されていなくて、盗作によって「批判されること」に対して、「面子が傷つく」事が問題視されているだけなのよ。
マリサ
つまりあれか?
裏を返せば、批判を受けて韓国の面子がつぶれなければ盗作が問題にならないって事か?
レイム
そういう事。
そしてイカゲームの場合は盗作疑惑が出る前に人気になったうえに、ネットフリックスとしても自分達に版権があるもので騒がれたくない、結果「韓国の面子が傷つかない」から、あからさまな盗作でも韓国内で騒ぎにならないってこと。
レイム
これは前回の農産物の件とかでも同じよ。
傷つく面子よりも得られる利益や賞賛が多ければ韓国内で盗作は問題にならないの。
だから韓国内では日本の知的財産の盗作が常態化しているわけ。
「盗作しても必ずしもバッシングされるわけではない」から。
マリサ
なるほど。
日本の弱点
マリサ
お、やっと本題か。
レイム
ここまでで韓国の盗作に関する認識などが理解できたわよね。
こういう背景があるから、韓国側から「盗作をやめる」という事にはならないし、どんなに法的に対処しても「いたちごっこ」にしかならないって事も理解できるわね。
マリサ
まあ、向こうに「盗作はよくない」という認識がないなら、そりゃそうなるよな。
倫理観ではなく面子の問題でしかないわけだし。
レイム
そう、そしてそれをふまえたうえで、対処法は「日本がちゃんと海外進出する」しかないのよ。
まず次に以前も紹介したことのあるこちらの記事を見てほしいの
フランスはなぜ日本文化に熱狂するのか[海外メディアは今]
メディアトゥデー(韓国語) 2009/10/22
http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=83641http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=83641
フランスの政論紙ルモンドは10月17日雑誌版別冊の看板記事で「ジャパンマニア。どのように、日本の大衆文化がフランスを征服したのか?」というタイトルの分析記事を掲載した。
東アジア文化代弁する日本文化
この記事は、パリ近郊で、7月に開かれた第10回ジャパンエキスポの現場で撮影された日本のアニメやマンガの主人公人物に変装した日本の大衆文化の熱狂ファンたちの写真を先頭に、フランスでの日本文化ファンが単純な青少年期のTKOとアニメの消費水準を超えていることを示している。ルモンドの記者は、これらのフランスの若い世代の日本文化に対する熱狂が、米国の大衆文化スーパーマンに飽き代替を探しているのか、それとも米国の大衆文化に熱狂していた親の世代との差別化を追求する若い世代の文化的趣向なのかを疑問視しているが、私の見解は、これが単なる思春期の好みではなく、グローバル文化化された東アジア文化の影響力の次元で理解するというものである。フランスで大量に消費されている日本文化の内容は、実際にリストを推理機にも手にあまるほどである。漫画、映画、ビデオゲーム、日本のポップミュージック、ファッションなど。二重フランスの日本文化消費の一番桁は何よりも漫画と料理と武術と考えられる。これは、フランスが漫画の伝統が深く美食文化が位置しており、伝統的に西洋武術の宗主国であるという点で探っことができる。
フランスは、独自の漫画の伝統が深い国で、現在の日本の漫画の第一の海外市場である。2008年一年だけでも、日本マンガが1250万部売れた程度である。日本の漫画映画は、80年代末「ドラゴンボール」の暴力性の問題で一度停滞したが、デジタル地上波でチャンネルが増えた後、多くのチャンネルで大量に放送されており、劇場用長編アニメ映画も大成功を収めている。フランスが世界柔道の強国という点は誘導を含む空手、合気道など日本産武術を学んだことのある人口の量がすばらしいという事実を物語るものであり、これはフランス人と少し親しくなると、簡単に確認されているという事実である。フランスでは、米国とは異なり、東洋人のコミュニティがあり、これらを介して伝播されるのではなく、フランス人有段者が教える塗装が圧倒的である。様々なスポーツ施設がよくされている、フランスの日本レストランは並ぶ中華レストランも数は少ないながらも、より高級なレストランで桁つかみ、パリ地域だけ使い切る見つけるのは難しい韓国食堂に代わって地方都市では、日本のレストランで焼肉とキムチなど韓国料理のメニューを一部提供したりする。日本レストランの焼肉味はあまりだが、既存の日本文化の疎通には韓国文化が利用しているということは、現在進行中の韓国大衆文化のフランスとヨーロッパ内のコミュニケーションを説明してくれるという点で興味深い現象である。
日本文化に熱狂するファンたちの実質的な文化的嗜好を垣間見ることができる、インターネットフォーラムを観察してみると、これらは単に日本文化を享有しているのではなく、日本文化の消費の過程で、韓国、中国、香港、台湾を網羅東アジアの大衆文化一般に接しするように誘導されているという事実が発見される。
■ 日本文化熱狂の中の韓国文化ファンたち
フランスの東アジア文化享有者個人の消費の歴史をまとめることは難しいが、おおむね日本漫画を見た青少年らが日本ドラマと日本ポップを消費している途中、日本より「もっとうまく作られた」韓国ドラマと韓国ポップを発見する傾向が主と見られる。
インターネットで大量に発見されるフランスのドラマ・ブログの大多数は、日本ドラマサイトという看板を掲げているが、実際には韓国ドラマをより多く所蔵している場合が多く、彼らが自主的に付けるドラマの人気ランキングでは断然、韓国ドラマが頭角を現わしている。このような東アジア文化の享有が今後、どのように東西間の文化的想像力の地形を変えることになるのか注目される。
ホン・ソクギョン、仏ボルドー大新聞放送学科副教授
レイム
記事では、日本のコンテンツがフランスで人気としたうえで「おおむね日本漫画を見た青少年らが日本ドラマと日本ポップを消費している途中、日本より「もっとうまく作られた」韓国ドラマと韓国ポップを発見する傾向が主と見られる」と書かれているのね。
マリサ
ようするにこれってあれだろ?
日本のイメージに便乗しているというだけで、今回の件もそれと同じにしか見えないが、なんで日本の弱点なんだ?
レイム
それだけじゃないのよ。
まずそもそもなぜイカゲームは世界的な人気になったという事は、「神様の言うとおり」や「カイジ」にも潜在的には世界的にヒットできる土壌自体はあったのに、なぜヒットしなかったのかということなのよ。
マリサ
それはあれだろ。
まずネットフリックスはそれら作品が出たころには世界展開なんてしていなかったし、何より「著作権ごとネットフリックスに売る」なんてまね、普通はできないだろ。
レイム
たしかにそういう部分もあるけど、実際にイカゲームを見てみてうp主が気付いたのは、「イカゲームは日本の映像コンテンツに対する視聴者の不満をうまく解消している」という事よ。
マリサ
どういうことだ?
レイム
「カイジ」や「神様の言うとおり」に限ったことではないけど、日本でマンガなどを原作とした映画やドラマって、まず人気芸能人を前面に出して、更にマンガそのままな演出を多用しているわよね。
マリサ
ああ、たしかあれってそうすれば原作ファンと芸能人のファンが見てくれるから、安定した収入になり易いからで、そういうビジネスモデルだからだろ?
レイム
そう、そこが問題でね。
たしかにそれだと原作芸能人のコアなファンは見てくれるけど、コアなファン以外から見たら、悪目立ちしまくる芸能人と実写では不自然でしかない非現実的な漫画的演出で、「うんざりする」だけなのよ。
レイム
でね、イカゲームを見てみると、そういう「うんざりする演出」が存在しないから、一般層でもすんなり見れるわけ。
マリサ
あー、そういう事か。
たしかに盗作は問題ではあるけど、イカゲームの方が日本の映画やドラマより「ユーザー目線の作品」って事か。
レイム
日本の映画やドラマ業界では、「一般受けは売れないから芸能人や原作のコアなファン層を狙わないとビジネスにならない」という事になっているらしいけど、実際にはその「売れないはずの層」を韓国が「日本の作品の盗作」によって取り
込んでいるって事なわけ。
マリサ
でもさ、それは世界規模の話で日本の国内向けはちょっと違うんじゃないか?
レイム
違わないわよ。
そもそもね、韓国の韓流コンテンツの利益って、40パーセント近くが日本での売り上げなのよ。
マリサ
つまり、「国内向けだから外国は関係ない」なんて言っているうちに、じわじわと韓国の盗作作品が日本の市場を侵食してきていると。
レイム
そういう事。
さっきの記事の「日本ドラマと日本ポップを消費している途中、日本より「もっとうまく作られた」韓国ドラマと韓国ポップを発見する傾向が主と見られる」は、言った本人の意図が何かは別として、日本を含む世界中で「そういう意味」になっているというわけ。
今回のまとめ
・イカゲームは日本のマンガの盗作疑惑がある
・韓国では盗作が日常化している
・「国内向け」という考えが問題を悪化させている
レイム
それでね、この問題の重要なところは、利益がクリエイターに届かないって事なのよ。
マリサ
ああそうか、盗作なんだからそもそもオリジナルに利益が行く構造じゃないしな。
でもさ、それなら韓国の監督が日本の原作を映画化やドラマ化すればいいんじゃないか?
レイム
それって要するに「日本に映画監督はいらない」って話になってしまうわよね。
それに、これって映画やドラマに限ったことではないのよ。
マリサ
どういうことだ?
レイム
前回の農業の新種にしても、他の工業製品にしても、「国内向けだから」といって外国に目を向けていなくて、韓国はそこに目を付けていて、韓国の海外展開というのは多くが「日本の知財やアイデア頼り」なのよ。
最初の日経の記事の「韓国は最初から海外展開を前提にしている」というのはそういう事。
マリサ
なるほどな。
「これは国内向けだから」なんてやっているうちに、韓国は日本の知的財産でビジネスモデルを作ってしまったと。
でもさ、日本国内の市場が成り立っているなら、そこまで問題ないのでは?
レイム
そこでイカゲームの問題なわけ。
あれ、日本でも人気が出て利益になっているけど、本来の原作者には一切利益がないでしょ?
こんなことを続けていると、「新しいものを作っても利益にならない、食べていけない」って事になってしまうから、日本の産業全体が先細ってしまうのよ。
マリサ
なるほどな。
要するにこれは単なる日韓問題というわけではなくて、「国内向けだから」という考えが、結果的に日本のクリエイター軽視、知的財産軽視につながっているって問題でもあるって事だな。
レイム
そういう事。
だからこの件は右だとか左だとか誰がいけないかとか、そういう話じゃなくて、今後日本が知的財産をどう扱うかと、「国内向けだから」というある種の鎖国体質をどうするかという問題でもあるわけ。
マリサ
まあ、海外展開するからといって、「日本らしさ」を捨ててしまったらそれこそ本末転倒ではあるから、色々と難しいところではあるけど、「今のままじゃいけない」のはたしかだな。
レイム
そういう事。
そんなわけで今回の本編はここで終わるわ。
レイム マリサ
ご視聴ありがとうございました。
大口
おつかれ~
大口
今回は長くなりすぎたのでおまけはないよ。
レイム マリサ 大口
またらいしゅ~
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